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Entity editing

Dieser Artikel beschreibt das Editieren von Entities in bsp Dateien.

Dazu wird das opensource Programm ripent benutzt, was Teil des ZHLT Compilers ist.

Entity

Extrahieren

Jeder der schon einmal für Half-Life gemappt hat weiß, dass die Maps kompiliert werden müssen damit sie Half-Life schluckt. Das Kompilieren ist ein Vorgang, wo die “Rohdaten” in das für Half-Life lesbare bsp Format gebracht werden. Dabei werden überflüssige Informationen verworfen, so dass ein Dekompilieren nicht möglich ist.

Diese Einschränkung gilt jedoch nicht für Entities. Diese werden tief in der bsp Datei unbearbeitet gespeichert. Man kann die Entities also bearbeiten, ohne die Quelldateien der Maps zu besitzen.

Dazu müssen wir zunächst an die bsp Datei der Map kommen, die wir editieren wollen. Bei den meisten Half-Life mods liegen diese im Unterordner moddir\maps. Bei cs 1.6 ist die ganze Sache etwas komplizierter, da die meisten Moddaten in der Datei Steam\SteamApps\counter-strike.gcf liegen. Wenn man also cs 1.6 Entities bearbeiten will, muss man zunächst die bsps aus dieser Datei extrahieren (via GCFScape).

Am besten packt man die ripent.exe zusammen mit der gewünschten bsp Datei in ein Verzeichnis. Das extrahieren der Entities erfolgt via

ripent.exe -export de_beispiel

Es entsteht eine Datei namens de_beispiel.ent. Diese kann man nun einfach mit WordPad editieren.

Importieren

Wenn die Änderungen an der de_beispiel.ent abgeschlossen sind, müssen die geänderten Entities wieder in die bsp Datei eingefügt werden. Der Befehl lautet entsprechend

ripent.exe -import de_beispiel

Um die geänderte Datei benutzen zu können muss diese natürlich wieder in das moddir\maps Verzeichnis.

 
spiele\counter-strike_1.6\entity_editing.txt · Last modified: 12.07.2007, 15:53
 
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